Finalidad: aprender a hablar a un auditorio determinado, con una meta precisa, en forma concreta, clara y en poco tiempo. Hacer atrayente un mensaje que se transmite.
Proceso:
Finalidad: lograr una imagen positiva de sí mismo y proyectarla hacia los demás.
Proceso:
Para la reflexión:
¿Qué es negociar? Trabajar en busca de buenos resultados. Y para que sea bueno y se pueda ganar, para que los negocios rindan, requieren: ingenio y creatividad. Hay que tener capacidad de convencimiento. Hay vendedores muy ágiles, persistentes, constantes y perseverantes.
El negociante corre riesgos, se expone al fracaso, a que se burlen de él, de lo contrario, nos quedamos a mitad de camino sin conocer el goce de aumentar los bienes, de mejorar el futuro. A los creyentes nos falta un poco más de esto. Con razón dice el Evangelio: “Los hijos de las tinieblas son más sagaces que los hijos de la luz”.
El que no trabaja y no se arriesga por dar sentido a su vida merece la condena. El siervo malo no fue parrandero, no le robó a nadie, lo condenaron por devolver intacto el talento. Intacta su imaginación, su inteligencia. Son las personas que no hacen, ni dejan hacer. Ese es el que vive criticando, amargado, hablando con la gente de la gente.
Finalidad: promover el autoconocimiento y las buenas relaciones en el grupo.
Proceso:
¿Quién soy yo? Escribe cómo crees que eres tú; enumera tus valores, cualidades y habilidades, tus antivalores y defectos.
¿Qué quiero ser? Escribe qué pretendes en la vida, cuáles son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos.
¿Cómo actúo para llegar a ser lo que quiero ser? Indica largamente cómo actúas y cómo te comportas en: tus estudios, tu trabajo, tu familia, en las fiestas y tiempo libre.
Tomado de: Londoño, Alejandro. 112 Dinámicas. Indoamerican Press Service, 2007 (27 reimp).
Finalidad: el conocimiento e integración de los grupos.
Proceso:
Oración para descubrir al otro
Señor, enséñame a ver detrás de cada palabra, un hermano.
Alguien que se esconde.
Que posee la misma o mayor profundidad que yo.
Con sus sufrimientos y sus alegrías.
Alguien que tiene vergüenza, a veces, de mostrarse tal cual es.
Que no le gusta mostrarse ante los demás
por timidez o porque... quizá,
se mostró una vez y fue lo mismo que nada.
Señor, hazme descubrir detrás de cada rostro,
en el fondo de cada mirada, a un hermano,
semejante a ti y al mismo tiempo,
completamente distinto de todos los otros.
Quisiera, Señor, tratarlos a cada uno a tu manera,
como tú lo hiciste con la samaritana,
con Nicodemo,
con Pedro... como lo haces conmigo.
Quisiera empezar hoy mismo
a comprender a cada uno en su mundo,
con sus ideales,
con sus virtudes y debilidades
y también, ¿por qué no?...
¡con sus “chifladuras”!
Ilumíname también
para comprender a los que me dirigen,
a los que tienen autoridad sobre mí.
Que comprenda a aquellos a quienes estoy sujeto,
de quienes, en cierta medida, dependo.
Ayúdame, Señor, a ver a todos como tú los ves.
A valorizarlos no sólo por su inteligencia,
su fortuna o sus talentos,
sino por la capacidad de amor
y de entrega que hay en ellos.
¡Que en el “otro” te vea a ti, Señor!
SEÑOR, QUE TE VEA DETRAS DE CADA ROSTRO.
Finalidad: el conocimiento personal y grupal y el análisis de la realidad social.
Observadas las distintas ilusiones ópticas, se entregará a cada grupo una copia de las explicaciones de las diversas ilusiones para leer en cada grupo; ojalá a la explicación acompañe la imagen correspondiente.
Este tercer paso consistirá en una aplicación a la realidad concreta de la vida individual o grupal. Será un diálogo de grupo precedido por un rato de reflexión particular sobre las preguntas que a continuación se sugieren:
Sugerencias
Será oportuno recoger algunos refranes populares que ilustren esta dinámica: v.gr. “No todo lo que brilla es oro”.
Finalidad: lograr la integración de un grupo; formar para el trabajo de grupo.
Proceso:
El plenario podrá hacerse en subgrupos combinando debidamente los participantes.
Durante el plenario del paso anterior, el coordinador destacará aquellos elementos de la reflexión grupal que merezcan acentuarse con miras a lo que pide el trabajo de equipo.
Para el tercer paso pedirá a los grupos elaborar algunas carteleras en las que señalen los elementos o requisitos necesarios para el trabajo de equipo; presentarán estas carteleras en sesión plenaria haciendo la debida exposición del contenido.
Sugerencias
Finalidad: analizar la realidad de nuestra sociedad individualista.
Proceso:
El coordinador distribuirá el personal presente en pequeños grupos y les encomendará montar algunos sociodramas en los que se explicite la situación de la sociedad que hoy queremos cuestionar a través de esta técnica: conflictos entre personas y entre grupos, lucha de clases, rivalidades, divisiones, etc.
En plenario se hará la representación de los varios sociodramas con el correspondiente comentario.
Los mismos o distintos grupos se reunirán; recibirán copia del paralelo entre acción cooperativa y acción competitiva; leerán este paralelo y comentarán con base en estas pistas:
Para el intercambio de información se puede sugerir hacer “subplenarios” de esta manera: pedir que se formen nuevos grupos de tal manera que en cada grupo participe un representante de los anteriores; cada representante dará cuenta de la reflexión hecha en su grupo.
Estos nuevos grupos u otros, si se prefiere, recibirán papel, marcadores y alguna cantidad de láminas (periódicos, revistas) para elaborar una cartelera por grupo; en ella tratarán de expresar alguno de los dos tipos de acción que hemos conocido, según su creatividad. Presentarán estas carteleras en plenario haciendo una evaluación de cada una y, al final, una síntesis de la reflexión conjunta.
Sugerencias
• Conviene mucho que el coordinador subraye con énfasis la importancia del trabajo de equipo o acción cooperativa; conviene igualmente hacer aplicaciones prácticas a los ambientes naturales: familia, colegio, grupo de amigos, equipos de deporte (obras sociales, grandes empresas).
Este juego puede realizarse, bien en el patio de recreo o bien en el aula. El profesor, o quien haga de jefe, elige dos de los alumnos que parezcan más despiertos, y éstos empezarán alternativamente a escoger y distribuirse el personal que ha de tomar parte en el juego de locuacidad.
Una vez escogidos los equipos, a quienes se puede asignar los nombres de dos héroes nacionales o de dos naciones antagónicas, el profesor designa a uno de los integrantes de un equipo y lo hace salir del grupo, con el fin de que los compañeros no le sugieran o soplen las palabras que ha de decir. Una vez listo el participante, el jefe del otro bando le nombra una letra cualquiera, por ejemplo la R, y el interesado empieza a nombrar, lo más rápidamente posible, las palabras que recuerde y que empiecen por dicha letra.
El cronometrista, que previamente debió nombrarse, dirá: “basta”, cuando transcurra un minuto, y otro alumno, que también debió nombrarse antes, cuenta las palabras acertadas que fueron dichas, cada una de las cuales cuenta por un punto.
Acto seguido, el profesor designa un alumno del otro bando y se continúa el mismo proceso, declarándose vencedor el equipo que mayor puntaje obtenga.
Hay que atender, para contabilizar como respuesta aceptable, no sólo a la fonética, sino también a la grafía, y así, no ha de aceptarse como palabra que empiece por I la palabra hijo, ni por E, la palabra héroe.
Este interesante juego no necesita ningún campo especial, y puede participar en él un buen número de jugadores.
Para empezarlo, se nombran dos “jefes”, que alternativamente van repartiéndose los jugadores, los que una vez seleccionados, pasan así en grupo a situarse a ambos lados de una línea recta que se traza en el lugar del juego, de tal forma que los jugadores de cada equipo tengan un rival en el lado opuesto, y a distancias iguales de dicha línea.
Ya colocados, se toman de ambas manos y, a una señal da-da por quien dirige el juego, empieza el forcejeo, cada uno tratando de hacer pisar o pasar la raya a su contrario, lo que representa un punto para su equipo. Queda eliminado quien se deja vencer más de tres veces, debiendo, por tanto, retirarse del juego. Cuando todas las parejas se han disuelto, se cuenta el número de puntos obtenido por cada equipo, resultando vencedor quien acumule el mayor número.
Para este juego, que no requiere gran extensión de terreno, los jugadores se dividen en dos grupos y cada uno elige su respectivo “capitán’’.
Los grupos se separan unos 10 metros, colocándose en hilera, frente a frente.
Uno de los “capitanes” pasa al centro y, vendándose los ojos, espera a que uno de los jugadores del campo contrario venga a tocarle la cabeza y regrese a su puesto. Una vez que quien lo tocó haya regresado, el “capitán” se quita la venda y va al campo enemigo, para tratar de descubrir al que acaba de tocarlo, lo que trata de descubrir, bien por la risa, por el rubor, etc., y cuando cree haberlo descubierto, lo señala. Si acierta, lo lleva prisionero a su campo, pero si se equivoca, el otro capitán es vendado a su vez, y se continúa el juego. Esto se repite en la misma forma, hasta que uno de los bandos queda sin ningún jugador, por haberlos perdido como prisioneros.
Colóquese cierto número de sillas, en forma circular y un poco separadas entre sí, en una unidad menor al número de participantes. Uno de los jugadores, que hace de “pescador”, se coloca al centro del círculo y ordena a los compañeros que tomen asiento. Va pasando frente a cada uno y les va dando el nombre de un pez, sin que haya ningún nombre repetido. Una vez que ha dado a todos el nombre, empieza a dar vueltas alrededor de las sillas, pero siempre por la parte interior del círculo y, sin dejar de trotar, va repitiendo esta frase: “El mar está agitado”, “el mar está agitado” y llama luego al tiburón o a cualquiera de los peces, no importa el orden. El pez nombrado se levanta y sigue trotando detrás del “pescador”. Así sigue repitiendo la misma frase, la que corean también los demás jugadores que van siendo llamados y que deben seguir tras el “pescador”. Cuando se han levantado ya todos los peces y siguen trotando tras el “pescador”, coreando la frase antes citada, éste se detiene y dice: “El mar está en calma”, y todos los peces, lo mismo que el “pescador”, corren a sentarse, cada uno en una silla. Como el número de sillas es menor que el de jugadores, necesariamente queda uno sin puesto, y él es quien pasa a reemplazar al “pescador”, para reanudar el juego.
Escribe en papeles separados, y con letra bastante grande y legible, tantos nombres de animales cuantos sean los jugadores que tomen parte en este juego (no convendría que pasaran de ocho).
Al ir entrando al salón o sitio de reunión, quien dirige el juego coloca, mediante un alfiler, el nombre de un animal en la espalda de los participantes, sin que ninguno sepa cuál animal estará representando. Quienes llevan los nombres se reunirán, e irán saliendo uno por uno, volteando la espalda para que los demás espectadores puedan ver el nombre y, quien lo lleva, procurará descubrirlo preguntando al público ciertas circunstancias a las que los espectadores sólo podrán contestar “SÍ” o “NO”, según el caso.
Por ejemplo: si supone que es un caballo, podrá preguntar si es animal cuadrúpedo. Si le responden que sí, podrá volver a preguntar si es animal doméstico o salvaje. Sólo se le permitirá hacer hasta tres preguntas. Si adivina el nombre que lleva escrito, se le desprende de la espalda y se le coloca el nombre sobre el pecho, para proceder, en la misma forma, a identificar cada uno de los otros animales.
Cada uno de los animales que va siendo identificado, deberá imitar en alguna cosa al animal que personifica, lo que da mayor novedad y atractivo al juego.
Este juego sirve para amenizar reuniones o para procurar en el mismo salón de clase un corto descanso a los alumnos. Se toma una caja o bolsa y se colocan en ella algunos objetos de poco volumen, tales como bolas de cristal, pitos, anillos, monedas, tajalápices, botones, etc.
Cada uno de los participantes en el juego saca, sin dejarlo ver de los demás, uno de dichos objetos y lo tiene bien oculto en su mano. Quien primero sacó uno de los objetos, lo describirá a los demás, y el jugador que le quede a su derecha tratará de adivinarlo. Si, por ejemplo, sacó un anillo, dirá: es metálico. Si quien debe adivinar no acierta la respuesta, se le dará otra pista, diciendo: sirve como adorno personal. Si aún no adivinara, se le dará una tercera pista, diciéndole: su nombre consta de seis letras. Si estas pistas no bastasen, se preguntará el nombre al siguiente jugador. Si éste tampoco adivinare, saca el objeto y lo muestra a todos los presentes.
El juego continúa en la misma forma, hasta que todos los que sacaron un objeto lo hayan descrito y hayan sido adivinados. Para dar más interés al juego, se dará 10 puntos a quien adivine el objeto a la primera indicación, 5 a quien lo haga a la segunda, y 1 a quien sólo lo identifique a la tercera indicación.
Si los jugadores estuvieren divididos en dos grupos antagónicos, se sumarán los puntos de los integrantes de cada grupo, y será vencedor el grupo que mayor puntaje totalice.
Bibliografía
Botero, Silvio. Dinámicas grupales de reflexión. San Pablo, Bogotá, 2005, 12 reimp.
De Oliveira, Paulo. Técnicas de liderazgo hoy. San Pablo, Bogotá, 2006, 4 reimp.
londoño, Alejandro. 112 Dinámicas. Indo American Press Service, 2007, 27 ed.
Villegas, Víctor. 200 Juegos y dinámicas. San Pablo, Bogotá, 2006, 16 reimp.